Selasa, 09 Oktober 2018

UTS SPK 2018



UTS SPK
Nama : Toar A. Paulus
NIM    : 120216150

No. (1)

1. Management Information System (MIS)
MIS adalah suatu aplikasi Sistem Informasi yang menyediakan laporan informasi terpadu bagi pihak manajemen.
Contoh :
a. Budget forecasting and analysis dan
b. Financial reporting.

2. Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System atau DSS)
DSS adalah interaktif berbasis komputer sistem dan subsistem dimaksudkan untuk membantu pengambil keputusan menggunakan teknologi komunikasi, data, dokumen, pengetahuan atau model proses keputusan untuk menyelesaikan tugas.
Contoh :  
a. Pengendalian manajemen dan
b. mengawasi beberapa unit kerja dan menerapkan rencana sesuai dengan tujuan dan tingkatan yang lebih tinggi.

3. Sistem Informasi Eksekutif (Executive Information System atau EIS)
Sistem Informasi eksekutif (EIS) adalah satu jenis dari manajemen informasi sistem dimaksud untuk memudahkan dan mendukung keterangan dan pembuatan keputusan kebutuhan dari eksekutif senior dengan menyediakan kemudahan akses terhadap keduanya internal dan eksternal keterangan relevan untuk bertemu gol strategis dari perusahaan.
Contoh :
a. memberikan kebijakan kebijakan yang di peruntukan pada level di bawah atau tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan secara umum dan
b. membuat kebijakan mengenai rencana perluasan pasar (expantion),

4. Group Decision Support System (GDSS)

GDSS adalah suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam satu tugas (tujuan) bersama dan yang menyediakan interfase bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.

Contoh :
a. Mengorganisasi pendapat yang muncul dalam kelompok
b. Mengumpulkan informasi


No. (2)

Jaringan Saraf Tiruan (JST)
Suatu jaringan saraf tiruan memproses sejumlah besar informasi secara paralel dan terdistribusi, hal ini terinspirasi oleh model kerja otak biologis. Beberapa definisi tentang jaringan saraf tiruan adalah sebagai berikut:
  • Suatu neural network (NN) adalah suatu struktur pemroses informasi yang terdistribusi dan bekerja secara paralel, yang terdiri atas elemen pemroses (yang memiliki memori lokal dan beroperasi dengan informasi lokal) yang diinterkoneksi bersama dengan alur sinyal searah yang disebut koneksi. Setiap elemen pemroses memiliki koneksi keluaran tunggal yang bercabang (fan out) ke sejumlah koneksi kolateral yang diinginkan (setiap koneksi membawa sinyal yang sama dari keluaran elemen pemroses tersebut). Keluaran elemen dari pemroses tersebut dapat merupakan sebarang jenis persamaan matematis yang diinginkan. Seluruh proses yang berlangsung pada setiap elemen pemroses harus benar-benar dilakukan secara lokal, yaitu keluaran hanya bergantung pada nilai masukan pada saat itu yang diperoleh melalui koneksi dan nilai yang tersimpan dalam memori lokal (Hecht-Nielsend, 1988).
  • Sebuah jaringan saraf adalah sebuah prosesor yang terdistribusi paralel dan mempunyai kecenderungan untuk menyimpan pengetahuan yang didapatkannya dari pengalaman dan membuat tetap tersedia untuk digunakan. Hal ini menyerupai kerja otak dalam dua hal yaitu Pengetahuan diperoleh oleh jaringan melalui suatu proses belajar dan kekuatan hubungan antar sel saraf yang dikenal dengan bobot senapsis digungakan untuk menyimpan pengetahuan (Haykin, S., 1994).
  • Sistem saraf tiruan atau jaringan saraf tiruan adalah sistem selular fisik yang dapat memperoleh, menyimpan, dan menggunakan pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman (Zurada, J.M., 1992, Introduction To Artificial Neural Systems, Boston: PWS Publishing Company).
  • Sebuah jaringan saraf adalah sebuah sistem yang dibentuk dari sejumlah elemen pemroses sederhana yang bekerja secara paralel dimana fungsinya ditentukan oleh struktur jaringan, kekuatan hubungan, dan pengolahan dilakukan pada komputasi elemen atau nodes (DARPA Neural Network Study, 1988, AFCEA International Press, p. 60).

Sistem Pakar (SP)
Sistem pakar atau Expert System adalah program yang berisi pengetahuan manusia atau bertingkah laku seperti manusia expert (manusia pakar) yang pada aplikasinya membantu menyelesaikan masalah-masalah didunia nyata. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan sekumpulan rule atau kaidah yang didapat dari pakar, lalu dijadikan pertanyaan-pertanyaan untuk mendapat solusi atau kesimpulan.

Berikut ini beberapa pengertian dari Sistem Pakar menurut beberapa orang ahli:
  • Sistem pakar adalah suatu program yang dapat menirukan seorang pakar. William Stubblefield dan George F. Lugger (1993)
  • Sistem pakar adalah sebuah program yang mengkomputerisasikan laporan yang mencoba untuk menirukan proses pemikiran dan pengetahuan dari pakar-pakar dalam menyelesaikan masalah. E Fraim Turban (1992)
  • Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar. Garratamo dan Riley (1989)
Dari pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem pakar adalah suatu aplikasi dari kecerdasan buatan yang dapat menyelesaikan masalah dalam bidang tertentu dan dapat bertindak sebagai penasehat seperti seorang pakar dimana solusi atau jalan keluar yang dihasilkan sistem pakar berkualitas seperti seorang pakar.


No. (3)

A. Pohon keputusan merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang sangat merepresentasikan aturan.

Contoh : Dalam melamar pekerjaan peserta diwajibkan mengikuti syarat-syarat yang ditentukan perusahaan berupa ijazah.fotocopy KTP, dll. Dengan melihat faktor2 yang ada maka perusahaan berhak mengeliminasi atau menerima calon karyawan

B. Tabel keputusan merupakan metode pengambilan keputusan yang cukup sederhana. Metode ini menggunakan bantuan tabel yang berisi hubungan antara beberapa atribut yang mempengaruhi atribut tertentu.
Contoh : dalam pemberian nilai kepada mahasiswa maka dibuatlah tabel untuk melihat faktor2 yang bisa memberikan keputusan nilai kepada mahasiswa sehingga mahasiswa tersebut apakah dinyatakan lulus/tidak.


No. (4)

A. Manajemen data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa sumber daya informasi yang akurat, mutakhir, aman dari gangguan dan tersedia bagi pemakai.

Contoh : Pengumpulan data. Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam status formulir yang disebut dokumen sumber (source document) yang berfungsi sebagai input bagi sistem.


B. Model management adalah suatu proses yang terdiri dari rangkaian kegiatan, seperti perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengendalian/pengawasan, yang dilakukan untuk menentukan dan mencapai tujuan secara efesien dan efektif".
model-model-manajemen-dalam-satu-organisasi

Adapun dari sekian banyak ragam dari definisi manajemen beserta fungsi-fungsinya dari sederhana sampai yang kompleks, ada beberapa model-model manajemen dalam satu organisasi adalah:
Contoh : Model Planning, Implementation & Evaluation ( P-I-E).
Model tersebut merupakan model paling sederhana, karena hanya meliputi 3 fungsi yakni fungsi perencanaan, implementasi, dan evaluasi sumberdaya guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.


C. Manajemen pengetahuan (knowledge management) ialah suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh organisasi atau perusahaan untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan, dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui, dan dipelajari di dalam organisasi.

Contoh : Menurut Berkeley (1957, p. 23) pengetahuan manusia bermula pada saat orang mendapatkan ide dimana kesan tersebut muncul dari perasaan dan sistem kerja pikiran atau dengan kata lain ide dibentuk dengan bantuan dari memori dan imajinasi yang menambah, membagi, mengungkapkan perasaan sebenarnya.


D. User Interface memiliki pengertian sebagai sebuah bentuk tampilan yang berhubungan langsung dengan pengguna dan user interface berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi sehingga komputer dapat dioperasikan.
Contoh : Pada dasarnya user interface terbagi menjadi dua jenis yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GPU). Command Line Interface (CLI) merupakan proses pengguna memasukkan perintah berbasis tulisan atau dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan tugas tertentu.
Sedangkan Graphical User Interface (GPU) merupakan proses pengguna memasukkan perintah dengan menggunakan menu grafis, secara umum GPU dikembangkan untuk mempermudah penggunanya untuk berinteraksi dengan sistem informasi. Tanpa disadari para pengguna aktif komputer dan perangkat elektronik lainnya telah banyak menggunakan fitur Graphical User Interface (GPU) seperti pada pemutar MP3, MP4 dan peranti game.

No. (5)

A.System Life Cycle adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah.

B. Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.


No. (6)

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan BTN

1.      Permasalahan
Memasuki tahun 2004, dunia properti kembali bangkit setelah terpuruk karena krisis moneter. Bisnis-bisnis dibidang properti mulai menjamur, baik dalam skala kecil, menengah maupun besar. Pengembangan ini tidak hanya terjadi di daerah-daerah tertentu, tapi hampir seluruh daerah di Indonesia
Gejolah perkembangan dibidang properti ini tidak hanya dipengaruhi oleh membaikkan perekonomian tetapi juga minat para konsumen mengikuti perkembangan ini. Peningkatan jumlah konsumen dari tahun ke tahun semakin  bertambah. Para developer banyak yang menawarkan berbagai alternatif dari mulai harga, lokasi, desain, maupun cara pembayaran. Hal inilah yang menyebabkan konsumen harus pandai-pandai memilih perumahan mana yang akan mereka ambil yang sesuai dengan kriteria-kriteria yang diinginkan.

2.      Penyelesaian
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan terhadap konsumen perumahan, maka didapat enam kriteria yang digunakan dalam proses pemilihan lokasi perumahan. Kriteria tersebut antara lain Harga, Lokasi, Fasilitas umum, Perijinan, Desain rumah, dan kredibilitas dari developer.
Adapun keterangan dari masing-masing kriteria adalah sebagai berikut:

a.       Harga : Konsumen lebih memilih harga rumah yang sesuai dengan dana yang mereka punyai.
b.      Lokasi : Lokasi perumahan yang strategis lebih dilirik oleh konsumen, misalnya, dekatnya dengan jalan raya, pasar, rumah sakit, tempat kantor, sekolahan, dan banyak lain.
c.       Fasilitas Umum : Fasilitas umum disini adalah fasilitas umum yang disediakan pihak developer di lokasi perumahan. Misalnya kolam renang, hotspot, line telepon, ruko, dan area permainan.
d.      Perijinan : Perijinan yang dimaksud adalah legal tidaknya seluruh perijinan yang telah dilakukan oleh pihak developer, misalnya IMB, Legalitas pembebasan tanah, Hak Milik Bangunan, Sertifikat dan lain sebagainya.   
e.       Desain Rumah : Semakin bagus dan rumit sebuah desain maka harganyapun semakin tinggi.
f.        Kredibilitas Developer Nama sebuah developer ternyata juga memjadi pertimbangan konsumen dalam memilih sebuah perumahan. Hal ini berhubungan dengan unsur kepercayaan dari konsumen dan dari lembaga perbankan.
Dari keenam kriteria tersebut diolah, lalu terdapat bobot tertinggi adalah kriteria lokasi, disusul harga, fasilitas umum, desain rumah, dan terakhir kredibilitas developer. Dari enam kriteria tersebut setelah diolah dengan Sistem Pendukung Keputusan hasilnya memang sudah sesuai dengan nama perumahan yang konsumen inginkan.













1 komentar:

  1. Man's Titanium Bike Review - Titsanium Art
    All everquest: titanium edition the best and best 2018 ford fusion energi titanium online bicycle products at Titsanium.com. With so many selections of bike titanium nitride coating and accessories, babyliss pro titanium you can get your hands on some serious vintage bikes micro hair trimmer

    BalasHapus